Chroniques Eternelles
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Un monde prêt à être exploré, une destinée, plusieurs choix. Seuls les plus forts ou les plus malins survivront dans le monde de Terra
 
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 Les Caractéristiques

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MessageSujet: Les Caractéristiques   Les Caractéristiques Icon_minitimeVen 19 Juin - 2:03

Dans les jeux de rôles, les caractéristiques (ou attributs) sont des évaluations chiffrées données à un personnage. Il représente globalement ses forces et ses faiblesses. Les caractéristique sont généralement classées parmi 6 catégories majeures :

-La Force :  La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Cette caractéristique est particulièrement importante pour les barbares, guerriers, moines, paladins et rôdeurs, car elle les aide à s'imposer au combat. La Force limite aussi la quantité d'équipement qu'un personnage peut transporter.

-La Dextérité :  La Dextérité mesure l'agilité, les réflexes et l'équilibre du personnage. C'est la caractéristique primordiale des roublards, mais elle est également très importante pour tous ceux qui ne portent qu'une armure légère ou intermédiaire (les barbares et les rôdeurs), voire pas d'armure du tout (c'est le cas des ensorceleurs, magiciens et moines), ainsi que pour quiconque souhaite devenir un bon archer.

-La Constitution :
 La Constitution représente la santé et l'endurance de votre personnage. Le bonus de Constitution d'un personnage augmente son total de points de vie, ce qui rend cette caractéristique très importante pour toutes les classes.

-L'intelligence : L'Intelligence symbolise les facilités d'apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est vitale pour les magiciens, car elle détermine le nombre de sorts qu'ils peuvent jeter et la puissance de ces derniers. Elle est également importante pour tout personnage souhaitant maîtriser un grand nombre de compétences.

-La sagesse :
 La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l'intuition du personnage. Alors que l'Intelligence représente la faculté à analyser les informations, la Sagesse définit la manière dont le personnage perçoit le monde qui l'entoure. Ainsi, un professeur distrait a une Intelligence élevée, mais une Sagesse plutôt faible. À l'inverse, un simple d'esprit peut avoir une Intelligence extrêmement limitée et une Sagesse très développée, pour peu qu'il soit intuitif. Cette caractéristique est cruciale pour les druides et les prêtres, et très importante pour les paladins et les rôdeurs. Si vous souhaitez que votre aventurier ait des sens affûtés, dotez-le d'une grande Sagesse. Toutes les créatures ont une valeur en Sagesse.

-Le charisme :  Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Le Charisme est vital pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes. Il est également très utile pour les prêtres, car il affecte leur aptitude à repousser les morts-vivants. Toutes les créatures ont une valeur en Charisme.
Ce qui change :

Afin de faire plus simple que le système de Donjon&Dragon (D&D), la règle des caractéristique de l'univers de Chronique Eternel va appliquer le D100.

Les 6 caractéristiques majeures vont être regroupé en 4 catégories bien distincte qui sont :

Physique (Force, Dextérité et Constitution) :

-Jets d'attaque au corps à corps.
-Jets de dégâts des armes de corps à corps
-Tests d'Escalade, de Natation et de Saut, compétences associées à la Force.
-Tests de Force (servant, par exemple, à enfoncer les portes).
-Poids transportable
-Jets d'attaque à distance, ce qui comprend celles portées avec des arcs, des arbalètes et des haches de lancer ou d'autres armes de jet ou à projectiles.
-Classe d'armure (CA), si le personnage est en mesure de réagir à l'attaque qui le prend pour cible.
-Jets de Réflexes, qui permettent d'éviter toutes les attaques auxquelles on peut échapper en faisant preuve d'une grande rapidité.
-Tests d'Acrobaties, Crochetage, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Équitation, Escamotage, Évasion et Maîtrise des cordes, compétences associées à la Dextérité.
-Jets de Vigueur, qui permettent de résister aux poisons et autres périls similaires.
-Tests de Concentration. Cette compétence, vitale pour les lanceurs de sorts, est associée à la Constitution.

Social (Charisme) :

-Tests de Bluff, Déguisement, Diplomatie, Dressage, Intimidation, Renseignements, Représentation et Utilisation d'objets magiques, compétences associées au Charisme.
-Tests visant à influencer les autres.
-Tests de renvoi des morts-vivants pour certaines classes cherchant à repousser zombis, vampires et autres morts-vivants.

Mental (Intelligence, Sagesse) :

-Nombre de langues parlées par le personnage en début de carrière.
-Nombre de points de compétence acquis à chaque niveau (même en cas de malus important, le personnage gagne au moins 1 point de compétence par niveau).
Tests d'Art de la magie, Artisanat, Connaissances, Contrefaçon, Décryptage, Désamorçage/sabotage, Estimation ou Fouille, compétences associées à l'Intelligence.
-Jets de Volonté (permettant, par exemple, d'échapper à des sorts tels que charme-personne).
-Tests de Détection, Perception auditive, Premiers secours, Profession, Psychologie et Survie, compétences associées à la Sagesse.


Chance :

-Lors des invocations/rites destinsé à avoir le soutien de son dieu
-Lors d'une situation inhabituelle, le joueur peut utiliser son jet de chance pour s'en sortir
-Techniquement, la chance de trouver un butin rare, de faire une rencontre ou par exemple lors des jeux de hasard
-Jet impactant le chemin du joueur lorsqu'il se retrouve perdu

Limite de caractéristique :

Lors de la création d'un personnage (généralement de niveau 1), il lui est impossible d'arriver à 100 dans une caractéristique. Les limites de caractéristiques sont généralement définie par les races. La limite de base est la suivante : 70/70/70. Il faudra ensuite appliquer les ajustements de caractéristiques présents dans les races. Attention, ces ajustements de caractéristiques affectent aussi les résultats qui n'ont pas leurs valeurs maximales.

Par exemple, les elfes ont Malus de 5 en Physique (en raison de leur corps frêle), Malus 5 en Social (Méfiant de nature) mais un Bonus de 5 en Mental. Sa limite de base est désormais de 65/65/75.

Admettons que le joueur ait fait des jets de 84, 52, 31 et 60. Il mettras 60 en Physique, 52 en Social, 75 en Mental et 31 en Chance. La valeur du dé ne peut excéder la limite de base, c'est pour cela qu'au lieu d'attribuer 84 en Mental, il n’attribue que 75.
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